miércoles, 6 de marzo de 2019

Scratch


Antes que nada, tratemos de descargar la versión 2.0

En este link lo vas a poder descargar.






Si te pide instalar el "Adobe Air", descargalo también e instalalo.

Si tenes dudas preguntale al profe!!!

Ahora empecemos...


SCRATCH se trata de un programa (software) que nos permite PROGRAMAR.






Las computadoras necesitan instrucciones, y programar es justamente eso, definir las instrucciones (pasos o acciones) que serán ejecutadas (realizadas) por una computadora.


Programar significa dar las instrucciones adecuadas y precisas para que una computadora pueda ejecutar tareas.

Los programas que nos permiten programar se llaman LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN. No es más que un modo práctico para que podamos entregar instrucciones específicas a una computadora. 



No existe un solo lenguaje de programación, en realidad existen muchas opciones, cada una se utiliza en el desarrollo de aplicaciones específicas o para escenarios distintos.

Cada lenguaje de programación tiene sus propias reglas.

Gracias a estos lenguajes, es posible crear instrucciones que formarán programas (conjuntos de instrucciones).



Estos programas pueden ser tan sencillos como uno que sume dos números o tan complejo como una red social que sea capaz de interconectar, en tiempo real, a millones de usuarios de todo el mundo.



  
Por ejemplo, pensemos en el siguiente problema: necesitamos SUMAR DOS NÚMEROS. Para comenzar, hay que definir las instrucciones necesarias para resolverlo.




  • Instrucción 1: Obtener el primer numero
  • Instrucción 2: Obtener el segundo numero
  • Instrucción 3: Sumar el primer numero al segundo numero
  • Instrucción 4: Mostrar el resultado


Como podemos ver, hemos escrito cuatro instrucciones precisas que indican la forma de resolver el problema planteado. Si agrupamos este conjunto de instrucciones, tendremos lo que podemos llamar un PROGRAMA.

Actividad 1: Observa el siguiente programa escrito con SCRATCH y explica brevemente qué es lo que hace.





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EL ENTORNO DE TRABAJO DE SCRATCH

EL ÁREA DEL ESCENARIO Y VISUALIZACIÓN DEL PROGRAMA

Es el lugar en donde los objetos se moverán según los programemos.

Nos permite ver las creaciones que realicemos con Scratch. 

Debemos tener en cuenta que, para saber la posición de un elemento en el escenario, se utiliza un sistema de coordenadas cartesianas con referencias exactas.




En el área de escenario encontramos las siguientes secciones:




MODO DE PRESENTACIÓN: nos permite seleccionar el modo de visualización área pequeña o el modo de visualización área grande.




BANDERA VERDE: es un modo de comenzar a ejecutar los programas en Scratch.



CÍRCULO ROJO: detiene la ejecución de todos los programas.





LA ELECCIÓN DEL ESCENARIO Y DE LOS OBJETOS:

Es el lugar en donde podemos elegir los objetos y fondos que queremos colocar para nuestro juego, historia, etc

Con los botones que se encuentran en esta barra de herramientas, podremos pintar un disfraz para nuestro nuevo objeto, crear un nuevo objeto a partir de un archivo gráfico u obtener un nuevo objeto sorpresa extraído de la galería de Scratch.



LOS BLOQUES DE PROGRAMACIÓN

Es donde encontramos las órdenes que le vamos a dar a los objetos para que se muevan.

Estos bloques están diferenciados por colores y según la forma en la que se junten harán diferentes acciones.

En la parte superior de esta sección, veremos las diez familias de bloques de programación existentes, entre ellas se encuentran las siguientes:



En función del bloque de familia que seleccionemos, podremos ver el conjunto de instrucciones correspondiente.

Por ejemplo, si seleccionamos el bloque MOVIMIENTO, se mostrarán todas las instrucciones de movimiento que se le pueden dar a los objetos o escenarios:





LA ZONA DE PROGRAMACIÓN O DE EDICIÓN DE PROGRAMAS, DISFRACES Y SONIDOS DEL OBJETO ACTIVO


Aquí se colocarán los bloques que se encuentran a la izquierda, arrastrándolos. En Scratch la programación comienza de arriba hacia abajo.




En esta sección se presentan tres pestañas con diferentes opciones para nuestro proyecto:



PROGRAMAS: muestra todos los programas asociados al objeto activo. Los programas se crean arrastrando los bloques de la parte izquierda a las áreas activas.

DISFRACES: permite visualizar y editar los disfraces asociados a un objeto.



Podemos tener tantos disfraces como queramos asociados a un objeto; el disfraz enmarcado en azul es el disfraz activo y, mediante instrucciones de programa, podemos hacer que el objeto vaya cambiando de disfraz.

SONIDOS: también contamos con sonidos asociados a cada uno de los objetos. Es posible tener tantos sonidos asociados a un objeto como queramos. Tenemos opciones para editar, copiar o borrar cada uno de los disfraces asociados al objeto.

EJERCICIOS SCRATCH

PRIMEROS PASOS: realiza los siguientes programas con SCRATCH


A- 

B-       Modifica los valores de la dirección y el número de pasos.



C-        Modifica el siguiente programa con una estructura de BUCLE para repetir esta acción varias veces. Una vez modificado el programa, utiliza esa misma estructura, importa un nuevo objeto y haz que se mueva en el escenario.



D-             Un CONDICIONAL nos permite establecer en un programa lo que queremos que haga un objeto dependiendo de algo, es decir una condición.





En este ejemplo le estamos diciendo al gato que inicie al presionar bandera verde, se desplazará en la dirección que muestran las flechas de la imagen; el bloque repetir 3 veces hace que sea constante, la dirección se la asignamos con los números: 45, 135, 315 y 225.

Todo esto hasta que mantengamos presionada la tecla espacio, lo que hará que todo se detenga.

E-            En este ejercicio utilizaremos condicionales más avanzados, además ANIDAREMOS código.


ANIDAR se le llama a colocar un código dentro de otro, por ejemplo en este bloque encontramos un condicional al inicio que detiene el programa si presionamos la tecla espacio.

Dentro de este encontramos dos bloques SI, lo que condiciona que al presionar las flechas izquierda o derecha el objeto se desplazará 50 pasos. El sonido se produce cuando se presiona la      tecla de espacio.



F-     Una animación en SCRATCH, consiste en intercambiar un disfraz, al mezclar varias imágenes de un objeto, este aparenta un movimiento.





En este ejercicio el objeto se desplaza 35 veces 10 pasos, en cada lapso de 10 pasos espera 0.2 segundos y cambia al segundo disfraz.


Escoge un nuevo objeto que tenga varios disfraces, arma un bloque de código en el que el personaje cambie de apariencia y se mueva.





G-             Con el siguiente ejercicio iniciamos las aplicaciones interactivas, es decir el usuario puede preguntar y responder, todo esto utilizando los bloques de sensores.




H-           Partiendo del siguiente código, establecer un diálogo de 3 preguntas entre el usuario y el programa.



I-             Las VARIABLES son unos contenedores de datos, en estas los datos quedan guardados mientras se ejecuta un aplicación: una variable puede ser un nombre, un correo electrónico, un número, una o varias letras.



Las VARIABLES se crean en el bloque que lleva su mismo nombre. Cada vez que necesitemos pedirle un dato al usuario, o necesitemos almacenar un dato debemos crear una variable.



En el siguiente ejercicio crearemos tres variables: num1, num2, y resultado.

Con el sensor preguntar y esperar le pediremos al usuario que digite dos números que a su vez se guardarán en las variables num1 y num2, noten que hay un bloque que fija la respuesta del usuario a las variables fijar num1 a respuesta y fijar num2 a respuesta.








La variable resultado la ejecutamos dentro de un operador de multiplicación para que almacene el resultado.


Y luego con un bucle ejecutamos el resultado con una acción del personaje.


J-                Vamos a profundizar en el manejo de variables. Esta vez el usuario responderá las operaciones que el objeto le pregunte, además agregaremos ciclos, que harán que la aplicación genere números aleatoriamente, es decir cada vez que iniciemos la aplicación esta se encargará de generar números diferentes para que el usuario responda a una multiplicación, adicionaremos un contador para que sume los aciertos del usuario.

Lo primero que haremos será crear las cuatro variables: valor1, valor2, resultado y aciertos.


Fijaremos a los valores de las variables números al azar entre 1 y 10 (con los ciclos “número al azar entre”, y a la variable resultado la convertimos en una multiplicación.

El siguiente paso es preguntarle con el bloque de sensores al usuario, adicionándole tres unir, ¿cuánto es el resultado de la operación?

Con un condicional comprobamos la respuesta del usuario. Sería de la siguiente forma: si la respuesta del usuario es igual a la variable resultado, decir excelente, sino decir lo siento, es incorrecto.

Noten que la variable aciertos le asignamos cambiar por 1, para que cada vez que el usuario responda bien le sume un acierto.

Para finalizar todo está en un bucle por siempre.