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Ahora empecemos...
Las
computadoras necesitan instrucciones, y programar es justamente eso, definir
las instrucciones (pasos o acciones) que serán ejecutadas (realizadas) por una computadora.
Los programas que nos permiten programar se llaman LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN. No es más que un modo práctico para que podamos entregar instrucciones específicas a una computadora.
No existe un solo lenguaje de
programación, en realidad existen
muchas opciones, cada una se utiliza en el desarrollo de aplicaciones
específicas o para escenarios distintos.
Cada
lenguaje de programación tiene sus
propias reglas.
Gracias a
estos lenguajes, es posible crear instrucciones que formarán programas (conjuntos
de instrucciones).
Estos programas pueden ser tan sencillos como
uno que sume dos números o tan complejo como una red social que sea capaz de
interconectar, en tiempo real, a millones de usuarios de todo el mundo.
Por
ejemplo, pensemos en el siguiente problema: necesitamos SUMAR DOS NÚMEROS. Para comenzar, hay que definir las
instrucciones necesarias para resolverlo.
- Instrucción 1: Obtener el primer numero
- Instrucción 2: Obtener el segundo numero
- Instrucción 3: Sumar el primer numero al segundo numero
- Instrucción 4: Mostrar el resultado
Como
podemos ver, hemos escrito cuatro instrucciones precisas que indican la forma
de resolver el problema planteado. Si
agrupamos este conjunto de instrucciones, tendremos lo que podemos llamar un PROGRAMA.
Actividad 1: Observa el siguiente
programa escrito con SCRATCH y explica brevemente qué es lo que hace.
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EL ENTORNO DE TRABAJO DE SCRATCH
EL ÁREA DEL ESCENARIO Y VISUALIZACIÓN DEL PROGRAMA
Es el lugar en donde los objetos se moverán según los programemos.
Nos permite ver las creaciones que realicemos con Scratch.
Debemos tener en cuenta que, para saber la posición de un elemento en el escenario, se utiliza un sistema de coordenadas cartesianas con referencias exactas.
Es el lugar en donde los objetos se moverán según los programemos.
Nos permite ver las creaciones que realicemos con Scratch.
Debemos tener en cuenta que, para saber la posición de un elemento en el escenario, se utiliza un sistema de coordenadas cartesianas con referencias exactas.
MODO DE PRESENTACIÓN: nos
permite seleccionar el modo de visualización área pequeña o el modo de
visualización área grande.
BANDERA VERDE: es un modo de comenzar a ejecutar los programas
en Scratch.
LA ELECCIÓN DEL
ESCENARIO Y DE LOS OBJETOS:
Es el lugar en donde
podemos elegir los objetos y fondos que queremos colocar para nuestro juego,
historia, etc…
Con
los botones que se encuentran en esta barra de herramientas, podremos pintar un
disfraz para nuestro nuevo objeto,
crear un nuevo objeto a partir de un archivo gráfico u obtener un nuevo objeto
sorpresa extraído de la galería de Scratch.
LOS BLOQUES DE
PROGRAMACIÓN
Es donde
encontramos las órdenes que le vamos a dar a los objetos para que se muevan.
Estos
bloques están diferenciados por colores y según la forma en la que se junten
harán diferentes acciones.
En la parte superior de esta
sección, veremos las diez familias de bloques de programación existentes, entre
ellas se encuentran las siguientes:
En
función del bloque de familia que seleccionemos, podremos ver el conjunto de
instrucciones correspondiente.
Por
ejemplo, si seleccionamos el bloque MOVIMIENTO, se mostrarán todas las instrucciones de movimiento que se le pueden dar a los
objetos o escenarios:
LA ZONA DE
PROGRAMACIÓN O DE EDICIÓN DE PROGRAMAS, DISFRACES Y SONIDOS DEL OBJETO ACTIVO
Aquí se colocarán
los bloques que se encuentran a la izquierda, arrastrándolos. En Scratch la
programación comienza de arriba hacia abajo.
En
esta sección se presentan tres pestañas con diferentes opciones para nuestro
proyecto:
PROGRAMAS: muestra todos los programas asociados al objeto
activo. Los programas se crean arrastrando los bloques de la parte izquierda a
las áreas activas.
DISFRACES: permite visualizar y editar los disfraces
asociados a un objeto.
Podemos tener tantos disfraces como queramos asociados
a un objeto; el disfraz enmarcado en azul es el disfraz activo y, mediante
instrucciones de programa, podemos hacer que el objeto vaya cambiando de
disfraz.
SONIDOS: también contamos con sonidos asociados a cada
uno de los objetos. Es posible tener tantos sonidos asociados a un objeto como queramos. Tenemos
opciones para editar, copiar o borrar cada uno de los disfraces asociados al
objeto.
EJERCICIOS SCRATCH
PRIMEROS PASOS: realiza
los siguientes programas con SCRATCH
C-
Modifica el siguiente programa con
una estructura de BUCLE para repetir esta acción varias veces. Una vez
modificado el programa, utiliza esa misma estructura, importa un nuevo objeto y
haz que se mueva en el escenario.
En este ejemplo le estamos diciendo al gato que
inicie al presionar bandera verde, se desplazará en la dirección que muestran
las flechas de la imagen; el bloque repetir 3 veces hace que sea constante, la
dirección se la asignamos con los números: 45, 135, 315 y 225.
Todo esto hasta que mantengamos presionada la tecla
espacio, lo que hará que todo se detenga.
E-
En
este ejercicio utilizaremos condicionales más avanzados, además ANIDAREMOS
código.
ANIDAR se le llama a colocar un código
dentro de otro, por ejemplo en
este bloque encontramos un condicional al inicio que detiene el programa si
presionamos la tecla espacio.
Dentro de este encontramos dos bloques
SI, lo que condiciona que al presionar las flechas izquierda o derecha el
objeto se desplazará 50 pasos. El sonido se produce cuando se presiona la tecla de espacio.
F- Una
animación en SCRATCH, consiste en intercambiar un disfraz, al mezclar varias
imágenes de un objeto, este aparenta un movimiento.
En este ejercicio el objeto se desplaza 35 veces 10
pasos, en cada lapso de 10 pasos espera 0.2 segundos y cambia al segundo
disfraz.
Escoge un nuevo objeto que tenga varios disfraces, arma un
bloque de código en el que el personaje cambie de apariencia y se mueva.
G-
Con
el siguiente ejercicio iniciamos las aplicaciones interactivas, es decir el
usuario puede preguntar y responder, todo esto utilizando los bloques de
sensores.
H- Partiendo
del siguiente código, establecer un diálogo de 3 preguntas entre el usuario y
el programa.
I- Las
VARIABLES son unos contenedores de datos, en estas los datos quedan guardados
mientras se ejecuta un aplicación: una variable puede ser un nombre, un correo
electrónico, un número, una o varias letras.
Las VARIABLES se crean en el bloque que lleva su mismo nombre.
Cada vez que
necesitemos pedirle un dato al usuario, o necesitemos almacenar un dato debemos
crear una variable.
En el siguiente ejercicio crearemos tres variables: num1,
num2, y resultado.
Con el sensor preguntar y esperar le pediremos al usuario que
digite dos números que a su vez se guardarán en las variables num1 y num2, noten que hay un bloque que fija
la respuesta del usuario a las variables fijar num1 a respuesta y fijar num2 a
respuesta.
La variable resultado la ejecutamos dentro de un
operador de multiplicación para que almacene el resultado.
Y luego con un bucle
ejecutamos el resultado con una acción del personaje.
J- Vamos a profundizar en el manejo de variables. Esta vez el usuario responderá las operaciones que el objeto le pregunte, además agregaremos ciclos, que harán que la aplicación genere números aleatoriamente, es decir cada vez que iniciemos la aplicación esta se encargará de generar números diferentes para que el usuario responda a una multiplicación, adicionaremos un contador para que sume los aciertos del usuario.
Lo primero que haremos será crear las cuatro variables:
valor1, valor2, resultado y aciertos.
Fijaremos a los valores de las variables números al azar entre
1 y 10 (con los ciclos “número al azar entre”, y a la variable resultado la
convertimos en una multiplicación.
El siguiente paso es preguntarle con el bloque de sensores al
usuario, adicionándole tres unir, ¿cuánto es el resultado de la operación?
Con un condicional comprobamos la respuesta del usuario. Sería
de la siguiente forma: si la respuesta del usuario es igual a la variable
resultado, decir excelente, sino decir lo siento, es incorrecto.
Noten que la variable aciertos le asignamos cambiar por 1,
para que cada vez que el usuario responda bien le sume un acierto.